Farkat, o Sábio da Areia Movediça Demônio, Grande Maligno
A história de Farkat remonta aos tempos antigos, quando ele era um dos muitos demônios que vagueavam pelo mundo, lutando por poder e influência. Foi durante uma batalha com um grupo de anjos que Farkat foi banido para o deserto, onde ficou preso por séculos.
Enquanto estava preso, Farkat descobriu um poderoso conhecimento místico que lhe permitiu controlar a areia e manipular aqueles que se aventuravam em seu domínio. Com o tempo, ele construiu uma rede de seguidores e subordinados, usando sua inteligência e habilidades para enganar e seduzir aqueles que buscavam seu poder.
Ao longo dos séculos, Farkat continuou a acumular conhecimento e poder, atraindo a adoração do Culto da Areia e se tornando um dos demônios mais temidos e respeitados do mundo demoníaco. Ele se tornou um senhor supremo do deserto, capaz de convocar hordas de demônios para servir suas vontades e subverter a vontade dos mortais.
Por meio de seu pacto com o poderoso Atmoth, Líder do Culto da Areia, Farkat continua a manipular aqueles que se aventuram em suas terras, usando seus poderes de encantamento e dominação para controlar aqueles que ele acha úteis. Seu culto cresce em número e poder, e muitos temem que seu reinado de terror nunca termine.
Atributos:
Força | Destreza | Constituição | Inteligência | Sabedoria | Carisma |
---|---|---|---|---|---|
24 (+7) | 20 (+5) | 22 (+6) | 30 (+10) | 28 (+9) | 26 (+8) |
Resistências: resistência ao dano de frio, fogo e relâmpago; imunidade a veneno, imunidade a exaustão e a efeitos que induzem a exaustão; imunidade a dano não mágico; visão no escuro 120 pés.
Deslocamento: 60 pés (andando), 120 pés (escavando).
Pontos de vida: 400.
Classe de armadura: 25 (armadura natural).
Testes de resistência: Força +16, Destreza +14, Constituição +15, Inteligência +20, Sabedoria +19, Carisma +18.
Habilidades:
- Sentidos especiais: Percepção passiva 29, visão verdadeira (enxerga a forma verdadeira de metamorfos, ilusões e seres invisíveis).
- Regeneração demoníaca: Farkat recupera 20 pontos de vida no início de cada um de seus turnos, desde que tenha pelo menos 1 ponto de vida.
- Intangibilidade: Farkat pode passar por objetos sólidos como se fossem insubstanciais. Ele é imune a danos enquanto estiver nesse estado, mas não pode realizar ações.
- Sopro de areia: uma vez a cada 3 turnos, Farkat pode expelir uma rajada de areia em um cone de 60 pés. Todas as criaturas dentro dessa área devem fazer um teste de resistência de Constituição (CD 25) ou ficarão cegas e terão desvantagem em seus ataques até o final do próximo turno de Farkat.
Feitiços de Farkat
Farkat pode lançar feitiços de conjuração divina e arcano com CD de resistência de 25. Ele pode conjurar os seguintes feitiços:
- Imagem Maior
- Teletransporte
- Muralha de Pedra
- Dissipar Magia
- Vórtice Negro
- Muralha de Areia
- Manto das Sombras
- Armadura de Agathys
- Chuva de Meteoros
- Círculo da Morte
- Inferno de Chamas
- Energia Negativa
- Muralha de Gelo
- Relâmpago
- Círculo de Teletransporte
Ações:
- Multiataque: Farkat pode realizar 3 ataques em um turno (2 garras e 1 cauda).
- Garra: ataque corpo-a-corpo com arma, alcance de 10 pés, +16 para acertar, dano de 3d12+7 de dano perfurante.
- Cauda: ataque corpo-a-corpo com arma, alcance de 10 pés, +16 para acertar, dano de 4d10+7 de dano contundente.
- Invocar Demônios: uma vez por dia, Farkat pode invocar 2d4 demônios de CR 6 ou inferior. Os demônios permanecem sob seu controle por até 24 horas ou até serem mortos.
- Encantar Pessoa: Farkat pode encantar uma criatura a até 60 pés de distância, obrigando-a a fazer um teste de resistência de Sabedoria (CD 25). Se falhar, a criatura ficará encantada por até 1 hora ou até sofrer dano. Enquanto encantada, a criatura considera Farkat como um amigo próximo e não tentará atacá-lo.
- Dominar Monstro: Farkat pode dominar uma criatura a até 60 pés de distância, obrigando-a a fazer um teste de resistência de Sabedoria (CD 25). Se falhar, a criatura ficará sob o controle de Farkat por até 24 horas ou até sofrer dano. Farkat pode controlar apenas uma criatura por vez dessa forma.
- Telepatia: Farkat pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura que ele possa ver a até 120 pés de distância. Ele pode transmitir pensamentos para a criatura e receber respostas, desde que a criatura também possa se comunicar telepaticamente. Essa habilidade não permite que Farkat leia a mente da criatura, mas apenas se comunique com ela por meio de pensamentos.
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