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Sanctus Miserere: Hospital de peste abandonado para RPGs de fantasia e terror

Se você procura um cenário inesquecível para sua campanha de RPG de terror em fantasia medieval, poucos lugares são tão atmosféricos quanto um hospital de peste abandonado. Entre corredores enferrujados, leitos rangentes e ecos de pacientes mortos-vivos, o Sanctus Miserere nasce como um cenário sombrio, ideal para mestres que desejam criar sessões carregadas de tensão, horror e narrativa imersiva.

Neste artigo, você encontrará uma descrição completa do local, ideias de ambientação, ganchos narrativos e elementos prontos para usar em sua próxima aventura. No artigo seguinte, traremos os inimigos (e aliados) que podem ser encontrados enquanto seu grupo de aventureirs investiga o hospital.

O que é o Hospital Sanctus Miserere?

Erguido fora das muralhas da cidade durante a Grande Pestilência, o Sanctus Miserere foi criado para isolar os infectados e conter a propagação da doença. Porém, após experiências proibidas realizadas por seus próprios médicos, o hospital foi selado e abandonado.

Décadas depois, luzes voltaram a surgir nas janelas lacradas.

Moradores da região relatam:

  • Gemidos durante a madrugada;
  • Névoa esverdeada escapando pelas frestas;
  • Figuras mascaradas rondando os arredores.

Hoje, o hospital se tornou uma masmorra viva onde doença, necromancia e ciência profana se entrelaçam.

Estrutura completa do Hospital

1. Pátio dos Carros Mortuários

O pátio do hospital parece um cemitério interrompido no meio do trabalho. Carroças tombadas jazem entre poças de lama escura, com rodas enterradas até os eixos em terra encharcada de sangue antigo. Sacos rasgados de cal virgem espalham poeira branca sobre ossos semi-expostos, como neve profana cobrindo cadáveres esquecidos. O ar carrega cheiro de ferrugem molhada, couro podre e carne fermentada. Correntes pendem dos portões de ferro, tilintando mesmo quando o vento está morto. À noite, lanternas quebradas às vezes brilham por instantes, como se mãos invisíveis ainda guiassem os carregamentos dos mortos.

Elementos de cena:

  • Corvos devorando cadáveres semi-enterrados;
  • Marcas de arrasto indo para dentro do prédio;
  • Portões de ferro corroídos.

2. Ala dos Leitos de Ferro

Ao entrar nesta ala, o som muda: tudo ecoa em respirações lentas e tosses cavernosas. Fileiras de camas enferrujadas se alinham como soldados derrotados, cobertas por lençóis encardidos que ondulam discretamente, como se pulmões invisíveis ainda respirassem sob o tecido. Correntes presas às grades tilintam em ritmos irregulares, e marcas de unhas riscadas no metal contam histórias de agonia prolongada. As paredes são cobertas por manchas escuras de umidade e fluidos antigos, e o piso gruda sob as botas, como se o próprio hospital tentasse impedir qualquer fuga.

Detalhes atmosféricos:

  • Lençóis se movem sem vento;
  • Correntes presas aos leitos ainda balançam;
  • Tosses ecoam nos corredores vazios de todo o hospital.
Hospital de peste Abandonado para RPGs de fantasia e terror - Ala dos Leitos de Ferro
Sanctus Miserere: um hospital de peste abandonado para RPGs de fantasia e terror – Ala dos Leitos de Ferro

3. Câmara das Máscaras

As paredes desta sala são inteiramente cobertas por máscaras de médicos da peste, penduradas em ganchos enferrujados como rostos arrancados de seus donos. Seus bicos longos projetam sombras tortas sob a luz vacilante das lanternas verdes. Algumas parecem inclinadas na direção de quem entra, acompanhando cada movimento com silenciosa atenção. O cheiro aqui é sufocante: ervas secas, vinagre azedo e couro envelhecido. Em certos momentos, um sussurro escapa do interior de uma máscara, como se antigas vozes ainda discutissem diagnósticos impossíveis.

Ideias para enriquecer sua narrativa:

  • Máscaras observam os aventureiros;
  • Algumas sussurram diagnósticos de antigos e futuros pacientes do hospital;
  • Uma delas pode conter o espírito de um antigo médico.

4. Laboratório das Curas Vivas

Um dos lugares mais misteriosos de todo hospital. Frascos de vidro cobrem prateleiras tortas até o teto, pulsando com líquidos viscosos que emitem brilho esverdeado e âmbar. Dentro deles, sombras orgânicas se movem lentamente, como criaturas sonhando em fluidos alquímicos. Bancadas de pedra estão cobertas por bisturis, serras cirúrgicas, tubos rachados e anotações escritas às pressas em pergaminhos manchados. O ar vibra com um som quase imperceptível de borbulhas e batidas internas, como se algumas curas estivessem tentando nascer… ou escapar. Aqui, cada vidro parece conter uma promessa de salvação embrulhada em horror.

Outras possibilidades de jogo:

  • Antídotos raros;
  • Poções mutagênicas desenvolvidas em segredo no hospital;
  • Parasitas alquímicos vivos.

5. Arquivo dos Registros do Hospital

As estantes deste arquivo se erguem como corredores de túmulos escritos. Livros de couro inchado e prontuários empilhados transbordam de gavetas quebradas, suas páginas coladas por sangue seco e secreções antigas. Poeira cinzenta paira no ar, mas às vezes folhas se viram sozinhas, como se dedos invisíveis ainda consultassem diagnósticos. Nomes rabiscados surgem em tinta fresca em páginas antes vazias, e muitos visitantes juram encontrar registros com suas próprias descrições físicas. O silêncio aqui não é vazio: ele pesa, observa e memoriza.

Os livros:

  • Revelam segredos da peste e seu impacto nas rotinas do hospital;
  • Estranhas alucinações parecem mostrar registros de mortes futuras;
  • Contêm pistas sobre as equipes médicas do hospital.

6. Subsolo de Quarentena

Descendo as escadas de pedra úmida, a temperatura despenca. O subsolo do hospital respira como uma garganta infectada. Portas de ferro reforçado, marcadas por arranhões profundos, alinham-se ao longo de corredores estreitos onde correntes enferrujadas se arrastam sozinhas pelo chão. As celas exalam um fedor espesso de pus, mofo e carne necrosada. De trás das grades, vultos inchados se movem em espasmos lentos, emitindo sons entre gemido e gargarejo. Em algumas portas, inscrições médicas ainda são legíveis: “Irrecuperável”, “Não abrir”, “Queimar após morte”. No fim do corredor, pulsa a presença de algo muito pior, como um coração doente enterrado sob pedra.

 


Na parte 2 apresentaremos os NPCs neutros, aliados e inimigos que podem habitar este cenário.

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Sobre o Autor

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    Apaixonado por História e Fantasia, pai do Gabriel, criador amador de mundos, sistemas de RPG, histórias, jogos de tabuleiro e tudo mais que a imaginação permitir.

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